உணர்ச்சி எதுவாயிருந்தாலும் அதன் ஆயுள் குறைவாய் இருக்க வேண்டுமென்பதை வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்கள் நிலைநாட்டியுள்ளது. குறுகிய நேர அளவில், காதல், காமம், கொலை வெறி, வன்முறை ஆகிய உணர்ச்சிக் கலவைக்குள் சிறுவர்களை பிடித்துத் தள்ளுவதில் எது வெல்கிறதோ அதுவே சந்தையைக் கைப்பற்றுகிறது.
நீங்கள் சாலையில் இரு சக்கர வாகனம் ஒன்றில் பயணித்துக் கொண்டிருக்கிறீர்கள். அடர்த்தியான போக்குவரத்து நெரிசல். திடீரென உங்கள் முன்னே சென்று கொண்டிருக்கும் வாகன ஓட்டி நிலை தடுமாறி விபத்துக்குள்ளாகிறார். கீழே சரிந்து சிதறி விழுகிறார். மண்டை பிளந்து ரத்தம் தெறிக்கிறது. உங்களால் அந்தக் காட்சியைப் பார்க்காதது போல கடந்து செல்ல முடியுமா? அல்லது யாரோ அறிமுகமற்ற நபராயினும் கண்ணெதிரே ரத்தம் சொட்டச் சொட்ட ஒருவர் சரிந்து விழுவதை நாம் கண்டு ரசிக்க முடியுமா? ஒரு வேளை இதெல்லாம் ரத்தமும் சதையுமான மனிதர்களாயில்லாமல் ஒரு மெய்நிகர் காட்சியாய் இருக்கும் பட்சத்தில் நாமே தலையிட்டுக் கூடுதல் ரத்தம் சிந்த வைத்து அதை ரசிக்க முடியுமா? முடியாது என்று நீங்கள் சொல்வீர்கள். எனினும் இந்தக் கேள்விகளுக்கு எந்தத் தயக்கமுமின்றி ’முடியும்’ என்று சொல்பவர்களும் இருக்கிறார்கள்.சமீபத்தில் நண்பரொருவரின் இல்லத்துக்குச் சென்றிருந்த போது அவரது பத்து வயது மகன் தீவிரமாகக் கணினித் திரையில் ஆழ்ந்திருந்தான். அறிமுகப் பேச்சுக்களின் இடையே மெதுவாகத் திரும்பி என்னதான் செய்கிறான் என்று கவனித்த போது அந்தத் திரை முழுக்க இரத்தம் தெறித்து வழிந்து கொண்டிருந்தது. அவனோ உற்சாக மிகுதியில் விநோதமான சப்தங்களையெழுப்பிக் கூச்சலிட்டுக் கொண்டிருந்தான். பதறிப்போய் அருகில் சென்று பார்த்தால் அது ஒரு வீடியோ கேம். திரையில் துப்பாக்கியேந்திய வீடியோ கேம் பாத்திரம் ஒன்றைக் கட்டுப்படுத்திக் கொண்டிருந்தவன், எதிரிகளைச் சராமாரியாக சுட்டு வீழ்த்திக் கொண்டிருந்தான். ஒவ்வொரு முறை துப்பாக்கி வெடிக்கும் போதும் திரையின் வலது மேற்கோடியில் அவன் பெற்றிருந்த புள்ளிகள் உயர்ந்து கொண்டே போனது.
அவன் தன்னிலை மறந்து ஆடிக் கொண்டிருந்ததைப் பார்த்தால் கால மாற்றத்தின் அடிப்படையில் சமூகமும் தன்னிலையைக் கொஞ்சம் யோசித்துப் பார்க்க வேண்டியிருக்கிறது.
நவீன வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்கள் சுமார் பத்தாண்டுகளுக்கு முன்பிருந்ததைக் காட்டிலும் பண்பு ரீதியில் வெகுவாக மாற்றமடைந்திருக்கின்றன. அப்போதெல்லாம் டேஞ்சரெஸ் டேவ் என்கிற இரு பரிமாண விளையாட்டு மிகவும் பிரசித்தம். அது ஒரு வகையான பரமபதம் போன்றது தான். டேவ் என்கிற பாத்திரத்தை பல்வேறு அபாயங்களைத் தாண்டி அடுத்தடுத்த கட்டங்களுக்கு அழைத்துச் செல்ல வேண்டும். எத்தனை கட்டங்கள் கடந்து போகிறோமோ அத்தனை புள்ளிகள். மிக எளிமையான கரு.
ஆனால், இன்றைய நவீன வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்கள் முப்பரிமாணத் தெளிவுடனும், நறுக்கென்ற கதைக் கருக்களுடனும், அதிரடிப் பின்னணி இசையுடனும் வெளியாகி விளையாடப்படுகின்றன. ’கிளிங் கிளாங்’ சப்தங்களோடும் இரு வண்ணக் காட்சியமைப்புகளிலும் வீடியோ கேம்கள் வந்தது போய், போர் என்றால் உண்மையான போர்க்களத்தின் அனுபவத்தை அளிக்கும் முப்பரிமாணக் காட்சியமைப்பும், கொலை என்றால் டி.டீ.எஸ் துல்லியத்தில் ஒலிக்கும் தத்ரூபமான மரண ஓலமும் திரையின் முன்னே விளையாட்டை இயக்கிக் கொண்டிருக்கும் பாத்திரத்தை அந்தக் களத்தினுள் ஆழமாய் உள்ளிழுத்துச் செல்கின்றது.
தற்போது இந்தியச் சிறுவர்கள் மத்தியில் மிகவும் பிரசித்தமாயிருப்பது ஜி.டி.ஏ (Grand Theft Auto) என்கிற வீடியோ கேம். க்ளாவ்டி என்பவன் தனது காதலி கேட்டலினாவுடன் கூட்டுச் சேர்ந்து ஒரு வங்கியைக் கொள்ளையடிக்கிறான். தப்பிக்கும் போது வழியில் கேட்டலினா க்ளாவ்டியைச் சுட்டு விடுகிறாள். காயங்களுடன் உயிர்பிழைக்கும் க்ளாவ்டியை போலீசு கைது செய்து சிறையிலடைக்கிறது. அங்கிருந்து தப்பும் அவன் உள்ளூர் அளவில் கூலிக்குக் கொலை செய்யும் வேலையைச் செய்து வருகிறான்.
அந்த சமயத்தில் அந்தப் பகுதி தாதாவின் மனைவி மரியாவோடு அவனுக்குக் கள்ளக்காதல் உண்டாகிறது. க்ளாவ்டி உயிரோடிருப்பதை அறியும் கேட்டலினா, அவனைத் தேடி வரச் செய்து கொலை செய்வதற்காக மரியாவைக் கடத்துகிறாள். முடிவில் தனது முன்னாள் காதலியை ஒரு துப்பாக்கிச் சண்டையின் இறுதியில் கொன்று விட்டு கள்ளக்காதலியைக் காப்பாற்றுகிறான் க்ளாவ்டி. இது தான் இந்த விளையாட்டின் கதைக் கரு. இதில் க்ளாவ்டி தான் கதையின் (விளையாட்டின்) நாயகன். இந்த ’விளையாட்டை’ விளையாடும் சிறுவர்கள் ஏற்றுக் கொண்டு இயக்கப் போகும் பாத்திரம் தான் க்ளாவ்டி. இவ்விளையாட்டை ஆடும் சிறுவன் க்ளாவ்டிக்காக கொல்ல வேண்டும், அவனுக்காக கொள்ளையடிக்க வேண்டும், கள்ளக்காதலில் ஈடுபட வேண்டும். இந்தச் செயல்களெல்லாம் வெறும் பாவனை தான். பௌதீகமாய் இந்தக் காரியங்கள் நடந்தேறப் போவதில்லை தான். ஆனால், அதன் உணர்ச்சிகள் உண்மையில்லையா? அவ்வுணர்ச்சிகள் உடலில், மனதில் உண்டாக்கப் போகும் வினையும், அவற்றுக்கான எதிர்வினையும் என்னவென்பதை யார் அறிவார்?
திரையில் தோன்றும் க்ளாவ்டியின் ஒவ்வொரு அசைவையும், நடவடிக்கையையும் திரைக்கு முன்னே அமர்ந்திருப்பவர் கட்டுப்படுத்த வேண்டும். இவ்விளையாட்டை ’விளையாடுபவர்’ மேற்படி சமூக விரோதச் செயல்களை எந்தளவுக்குத் திறம்பட செய்கிறாரோ அந்தளவுக்குப் புள்ளிகள் கூடும். வெற்றி கிட்டும். அதற்காக எதுவும் செய்யலாம். கொலை கூடச் செய்யலாம் – அதில் எத்தனை ரத்தம் சிந்துகிறதோ அத்தனைக்கும் புள்ளிகள்.
நகர்ப்புற மற்றும் சிறுநகரங்களைச் சேர்ந்த நடுத்தர வர்க்கத்துச் சிறுவர்களின் ஓய்வு நேரங்களில் அவர்களைத் தீராமல் அரித்துத் தின்னும் தனிமையைக் கணினித் திரையில் சிதறும் ரத்தத் துளிகள் இவ்வாறாக ஆக்கிரமிக்கின்றன. நீண்ட நெடிய நேரத்திற்கு அசையாமல் ஒரே இடத்தில் அமர்ந்திருப்பது, திடீரென்று சுரக்கும் அட்ரீனலின் சுரப்பி ரத்தத்தில் கலப்பதால் உண்டாகும் மனக் கிளர்ச்சியும், சோர்வும் ஒரு சேர தாக்குவது போன்றவற்றை சமன் படுத்த அவர்கள் நாடுவது நொறுக்குத் தீனிகளை.
சட்டென்று கொழுப்பாக மாறி உடனே ரத்தத்தில் கலந்து விடத் தயாராக இருக்கும் மென்பானங்களும், நொறுக்குத் தீனிகளும் வாய் வழியே குடலை நிரப்புகிறதென்றால் அதற்குச் சற்றும் குறையாத வேகத்தில் மலின உணர்ச்சிகளைத் தூண்டும் விளையாட்டின் காட்சிகள் கண் வழியே நுழைந்து மூளையை நிரப்புகின்றது. கொழுப்பு மண்டிய சதைப் பிண்டங்களான உடல்களோடும், மலினமான உணர்ச்சிகள் மண்டிய குப்பை, கூளமான மண்டையோடும் சமூகத்தினுள் வெறும் தக்கை மனிதர்களாக – லும்பன்களாக – பிரவேசிக்கும் நடுத்தர வர்க்கச் சிறுவர்களின் எண்ணிக்கை வெகு வேகமாய்க் கூடிக் கொண்டே வருகின்றது.
வீட்டில் கணினி வைத்திருப்பதே அந்தஸ்தின் அடையாளமாகக் கருதப்படுகின்றது. அதன்படி தமது குழந்தைகள் தெருவில் விளையாடி அழுக்குப் படிந்து வருவதைக் காட்டிலும், வரவேற்பறையில் அமர்ந்தவாறே ஆபத்தின்றி கணினியில் நேரம் செலவிடுவதை நடுத்தர வர்க்கப் பெற்றோர்கள் பிரச்சினையற்றதாகக் கருதுகிறார்கள்.
குடும்பத்தில் இருவருமே வேலைக்குச் சென்றாக வேண்டிய பொருளாதார நெருக்கடியில் இருக்கும் பெற்றோர், அலுவலக அக்கப்போர்களுக்கிடையே முட்டி மோதி வேலையை முடித்துத் திரும்பி வந்ததுமே சீரியல், சினிமா என்று சின்னத்திரையின் முன் முடங்கிக் கிடக்கிறார்கள். குழந்தைகளோடு நேரம் செலவிடுவதோ, அவர்கள் என்ன செய்கிறார்கள் எப்படி வளர்கிறார்கள் என்பதைக் கண்காணிப்பதோ இல்லை. தங்களுக்குத் தொல்லையின்றி என்னவாவது செய்து விட்டுப் போகிறார்கள் என்கிற கண்காணிப்பற்ற சூழலில் தனித்து விடப்படும் குழந்தைகள் தனித்த தீவுகளாகிறார்கள். அவர்களின் தனிமையை ஆக்கிரமிக்கின்றன வீடியோ கேம் விளையாட்டுகள்.
ஓரளவு நேரம் இருக்கும் பெற்றோரும் கூட, மற்ற பிள்ளைகள் தமது பிள்ளைகளிடம் அவர்களின் வீடியோ கேம் சாகசங்களை விவரிக்கும் போது இவர்கள் ஏங்கிப் போவார்களென்கிற காரணத்துக்காகச் சொந்தமாகக் கணிணியையும், வீடியோ கேம் கருவிகளையும் வாங்கித் தருகிறார்கள். சொந்தமாக வாங்கித் தர வாய்ப்பில்லாத குடும்பத்தைச் சேர்ந்த சிறார்களோ இணைய மையங்களை மொய்க்கிறார்கள். சிறு நகரங்கள் வரைக்கும் வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்கள் பரவியுள்ளன. குழந்தைகளோடு நேரம் செலவழித்து அவர்களின் வளர்ச்சிக்கு வழிகாட்ட வேண்டிய பொறுப்பை கைகழுவி விடுவதற்கான ஒரு சமாதானமாக, அவர்கள் கேட்பதையெல்லாம் வாங்கிக் கொடுப்பதை உயர்வானதாக நடுத்தர வர்க்கப் பெற்றோர்கள் கருதிக் கொள்கிறார்கள்.
விளையாட்டுக்கள் என்பது ஒரு குழு மனப்பான்மையையும், அதன் நீட்சியாக சமூகப் பொறுப்பையும் உண்டாக்குவது என்பதை விடுத்து, வீடியோ கேம்கள் சமூகத்தினின்றும், எதார்த்தமான உலகினின்றும் இவர்களைத் துண்டிக்கின்றது. மெய்யுலக விளையாட்டுகளுக்குத் தேவைப்படும் பயிற்சி, முன்முயற்சி, முனைப்பு, தயாரிப்பு, வியர்வை, உழைப்பு எவையும் இந்த மெய்நிகர் உலகின் விளையாட்டுக்களுக்குத் தேவையில்லை. மைதானங்களில் விளையாடப்படும் விளையாட்டுகளில் கிடைக்கும் மோதல்களில் தொடங்கிய நட்புகள் மெய்நிகர் உலகின் விளையாட்டுகளில் கிடைப்பதில்லை. பத்துக்குப் பத்து அறையே உலகமாய், அதிலும் ரத்தமும் சதையுமான மனிதர்களின்றி பொம்மைக் கதாபாத்திரங்களோடும், அதன் போலி உணர்ச்சிகளோடும் உறவாடும் நடுத்தரவர்க்கச் சிறுவர்கள் தமக்குள் வளர்த்துக் கொள்ளும் பண்புகளும் அவ்வாறே இருக்கின்றன.
போக்குவரத்து நெரிசல்களில் பச்சை விளக்குக்குக் காத்திருக்கும் பொறுமையின்றி தனது பல்சரின் இஞ்சினை உறும விடும் மீசை முளைக்காத விடலையின் படபடப்பையும், குடுகுடுப்பையும் அவன் ஆளில்லாத தனிமையில் கணினித் திரையில் தோன்றும் விளையாட்டுப் பாத்திரங்களிடமிருந்து கற்றுக் கொள்கிறான். நீட் பார் ஸ்பீட் (NFS) என்பது ஒரு பைக் ரேஸ் வீடியோ கேம். காதுகளில் அடைசலாய்ப் பொருத்தப்பட்ட ஒலி பெருக்கியின் துல்லியமும், கணினியோடு பொருத்தப்பட்ட ஸ்டியரிங்கின் இலாவகமும் கணினித் திரையில் தோன்றும் போது அது ஆளரவமில்லாத சாலையில் மின்னலாய்ப் பறக்கும் இன்பத்தை வழங்க வல்லது. கணினியை அணைத்து விட்டு வெளியே இறங்கினால் கூட்டமும், நெரிசலுமான சாலை.
எதார்த்த உலகைச் சந்திக்கும் மாய உலக உணர்ச்சிகளின் தடுமாற்றம் அங்கே பைக்கின் பொறுமையற்ற உறுமல்களாய் வெளிப்படுகின்றது. வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்களில் தாம் ஏற்றுக் கொள்ளும் பாத்திரங்களின் சார்பாக கொலை, கொள்ளை, பாலியல் வன்முறை என்று எதையும் செய்து வெற்றியைப் பெறுவதில் கிளர்ச்சியடைகிறார்கள். இவைகளெல்லாம் வெறும் பாவனைகள் தானென்றாலும் அந்த உணர்ச்சிகள் அபாயகரமானவை. திரையின் பின்னே நகரும் விளையாட்டுப் பாத்திரம் உணர்ச்சியற்றது தான் – ஆனால், அதன் உணர்ச்சி திரைக்கு முன்னே அமர்ந்துள்ளது. ஒரு நாளின் சில மணி நேரங்கள் மட்டும் உள்ளே புகும் இந்த உணர்ச்சிகள், மற்ற நேரங்களில் அவன் கைக்கொள்ளும் அறம் இன்னதென்று தீர்மானிக்கின்றது.
ரத்தம் சிந்துவதைக் கண்டு கிளர்ச்சியடையப் பழக்குவதன் எதார்த்த விளைவுகள் கூர்காவ்னைச் சேர்ந்த ஆசாத் சிங் யாதவாய் வெளிப்படுகிறது. உயர் நடுத்தர வர்க்கத்தைச் சேர்ந்த யாதவ், பள்ளியில் நடந்த ஒரு சில்லறைத் தகராறுக்காகத் தனது தந்தையின் துப்பாக்கியை எடுத்துச் சென்று உடன் படித்த அபிஷேக் தியாகியைச் சுட்டுக் கொல்கிறான்.
ஏனெனில் பிரச்சினைகள் உடனடியாகத் தீர்க்கப்பட வேண்டும். என்ன பிரச்சினைக்கு எப்படிப்பட்ட தீர்வு என்பது அந்தக் கண நேரத்தில் தீர்மானிக்கப்படும். தீர்மானிக்கப்பட்டவுடன் தீர்ப்பு எழுதப்படும். அதாவது கணினித் திரையில் அசைந்தோடும் பாத்திரங்களும், அவர்கள் நிற்கும் களங்களும், அந்தக் கதையின் கருவும் எதையும் தீர்மானிக்க வாய்ப்புகள் அளிப்பதில்லை. அவையனைத்தும் முன் தீர்மானிக்கப்பட்ட மென்பொருள் நிரல்கள்.
இவ்விளையாட்டுகளின் விதிமுறைகள் சிக்கலானவை அல்ல – இருப்பினும் அவற்றை பழக்கத்தின் மூலமாக மட்டுமின்றி வேறு வகைகளில் மீறுவது எப்படி, உடைப்பது எப்படி என்பதை விளக்கும் சீட் ஷீட்டுகள் (Cheat Sheets) இணையத்தில் தாராளமாய்க் கிடைக்கின்றன. இவற்றைப் புழக்கத்தில் விடுவதும் இந்த விளையாட்டுக்களை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் தான். வெல்லும் வழிமுறைகள் புரியாமல் யாரும் விளையாட்டைப் புறக்கணித்து விடக் கூடாது என்பதில் இந்நிறுவனங்கள் கவனமாய் இருக்கின்றன.
வீடியோ கேம் விளையாட்டு என்றதும் இது ஏதோ விளையாட்டுச் சமாச்சாரம் என்று அற்பமாக நினைத்து விடக் கூடாது. உலகளாவிய வீடியோ கேம் சந்தையின் தோராய மதிப்பு 60 பில்லியன் டாலர்கள் (3 லட்சம் கோடிகள்). மைக்ரோசாஃப்ட், சோனி, நின்டேட்டா போன்ற பகாசூர கம்பெனிகள் இந்தப் போட்டியில் முன்னணியில் நிற்கின்றன. இந்த ஆண்டு கேம்பஸ் தேர்வில் சென்னை ஐ.ஐ.டியில் படிக்கும் மூன்று மாணவர்களுக்குத் தலா 70 லட்சம் ஆண்டு ஊதியம் கொடுத்துப் பணிக்கு அமர்த்தியுள்ளது பாக்கெட் ஜெம் என்கிற வீடியோ கேம் தொடர்பான அமெரிக்க நிறுவனம். மக்களின் வரிப்பணத்தைக் கோடிக்கணக்கில் உறிஞ்சி தயாராகும் ஐ.ஐ.டி மாணவர்களையே இலட்சக்கணக்கில் சம்பளம் கொடுத்து வளைத்துக் கொள்ள இவர்கள் தயாராக இருக்கிறார்கள் என்பதிலிருந்தே இத்தொழிலில் புழங்கும் பணத்தின் பிரம்மாண்டத்தைப் புரிந்து கொள்ள முடியும்.
வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்களை தொடர்ந்து விளையாடும் சிறுவன் முதலில் சாதாரண வன்முறைக்குக் கிளர்ச்சியடைகிறான். ஆனால், நான்கு சுவர்களுக்குள் அடைக்கப்பட்ட ஒரு உலகத்தின் ஒரே மாதிரியான தொடர்ச்சியான இயக்கத்தின் அலுப்பூட்டல்களுக்குத் தீனியாக இதிலும் மாறுபட்ட அம்சங்களும் அதிகக் கிளர்ச்சியும் தேவைப்படுகிறது. சந்தையின் இந்த விதிகளே, இதில் ஈடுபட்டுள்ள போட்டி நிறுவனங்கள் தயாரிக்கும் விளையாட்டுக்களில் இருக்கும் வன்முறையின் அளவைத் தீர்மானிக்கின்றன.
வன்முறை, மேலும் வன்முறை, மேலும் மேலும் வன்முறை என்று சிறுவர்களுக்குக் கிளர்ச்சியூட்டும் அம்சங்களைச் சேர்த்துக் கொள்வதில் இவர்களுக்குள் கடுமையான போட்டி நிலவுகின்றது. அதிக ரத்தம் வழியும் விளையாட்டு எதுவோ அதற்கே சந்தையில் அதிக மதிப்பு.
வெறும் கொலை, கொள்ளையில் கிடைக்கும் இன்பமும் புளித்துப் போக, தற்போது சந்தைக்கு வந்துள்ள நவீன விளையாட்டுக்களின் கதைக் கருவாக கள்ளக்காதலும், கற்பழிப்பும் சேர்ந்துள்ளது. அமெரிக்க வீடியோ கேம் சந்தையைப் பொறுத்தவரையில், கடந்த பத்தாண்டுகளில் அமெரிக்கா நடத்திய ’தீவிரவாதத்துக்கு எதிரான போர்கள்’ தான் பெரும்பான்மையான விளையாட்டுக்களின் கதைக் கரு. அமெரிக்கப் படை வீரனின் பாத்திரத்தை ஏற்கும் அமெரிக்கச் சிறுவன், வீரனின் சார்பாக ஈராக்கின் குழந்தைகளைக் குறி பார்ப்பதையும் வெற்றிப் புள்ளிகளுக்காகச் செய்தாக வேண்டும். ஈராக்கின் நிர்க்கதியான குழந்தையும், ஆப்கானின் சிதறிய உடலங்களும் சராசரி அமெரிக்கனின் உள்ளத்தில் எந்தச் சலனத்தையும் ஏற்படுத்தாமலிருப்பதன் பின்னுள்ள பல்வேறு காரணிகளில் வீடியோ கேம்களும் ஒன்று.
கடந்த சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு வரை சந்தையில் பரபரப்பாக இருந்து ஏஜ் ஆப் எம்பயர் (Age of Empire) விளையாட்டு இப்போது அதன் மதிப்பை இழந்துள்ளது. ஒரு நகரத்தைக் கோட்டை கொத்தளங்களுடன் உருவாக்கி, போர் வீரர்களை உருவாக்கிப் பயிற்றுவித்து, படையைக் கட்டி, பக்கத்து நாட்டின் மேல் போர் தொடுத்து வெல்வது என்கிற நீண்ட அலுப்பூட்டும் கதைக்கருவைக் கொண்டிருந்த இவ்விளையாட்டை ஆடி முடிக்க இரண்டு அல்லது மூன்று நாட்கள் ஆகலாம். அதிலும் கூட, எதார்த்த உலகின் சவால்கள், உழைப்பு, முயற்சி என்கிற எதுவுமின்றி உயிரற்ற உணர்ச்சியே பிரதானமாயிருந்தது. அதனால் தான் தற்போது சந்தைக்கு வந்திருக்கும் விறுவிறுப்பான நவீன விளையாட்டுக்களோடு தாக்குப் பிடிக்க முடியாமல் அது தோற்றுப் போனது.
உணர்ச்சி எதுவாயிருந்தாலும் அதன் ஆயுள் குறைவாய் இருக்க வேண்டுமென்பதை தற்போது வந்திருக்கும் வீடியோ கேம் விளையாட்டுக்கள் நிலைநாட்டியுள்ளது. குறுகிய நேர அளவில், காதல், காமம், கொலை வெறி, வன்முறை ஆகிய உணர்ச்சிக் கலவைக்குள் சிறுவர்களை பிடித்துத் தள்ளுவதில் எது வெல்கிறதோ அதுவே சந்தையைக் கைப்பற்றுகிறது. அந்த வகையில் நீடித்து இருக்க வேண்டிய அன்பு, பாசம், இரக்கம் போன்ற அற உணர்ச்சிகளையெல்லாம் இந்த வன்முறை உணர்ச்சிகள் அமிழ்த்திக் கொல்கின்றன.
எதார்த்தத்தில், விளையாடும் நேரம் என்பது பொழுது போக்கும் நேரம் மட்டுமன்று. அது நமது நாளின் வெட்டியாய்க் கழியும் நேரப்பகுதியுமன்று. மைதானத்தில் வியர்வை சிந்தி விளையாடப்படும் விளையாட்டுக்கள் பங்கேற்பாளர்களிடம் ஒரு குறைந்தபட்ச உழைப்பையாவது கோருகிறது. உடல் நலனை மேம்படுத்துவதில் விளையாட்டுகளுக்கு இருக்கும் பங்குபாத்திரம் தொட்டறியத்தக்க ஒரு பலனை அளிப்பது உண்மைதானென்றாலும் அதன் மெய்யான பலன்கள் அதனையும் கடந்தவை. குழு உணர்வையும், அதன் நீட்சியான சமூக உணர்வையும் மெய்யுலக விளையாட்டுக்கள் அளிக்கின்றன.
வகுப்பறையில் மூளைக்குள் தொடர்ந்து கொட்டப்படும் புத்தகத்தின் உயிரற்ற பக்கங்களின் எழுத்துக்கள் உண்டாக்கும் சோர்வை நீக்கி, உடலுக்குப் புத்துணர்ச்சியளிப்பதோடு கூட்டுத்துவத்தை வளர்த்து, சமூக உறவையும் பட்டை தீட்டுகிறது. கூட்டியக்கம் தான் வெற்றிக்கான முதல் படி என்பது மைதான விளையாட்டுக்களின் அடிப்படையான பாலபாடம்.
வீடியோ கேம்ஸின் தனித்தன்மையே அதனால் உண்டாகும் தனிமையும், வெறுமையும் தான். எதை நீக்க அதில் ஈடுபடுகிறார்களோ அதுவே அதன் பலனாகவும் உள்ளது. அதன் கூடவே இலவச இணைப்பாக வன்முறையையும், தனிநபர்வாதத்தையும் ஊட்டி வளர்க்கின்றது. தனித்த களத்தில் வெற்றியை உறுதி செய்யும் போலி உணர்ச்சிகள் எதார்த்தத்தைக் காணும் நேரத்தில் தடுமாறுகின்றது. இலக்கின்றிப் பாய்கின்றது.
நண்பரின் வீட்டில் பேசிக் கொண்டிருக்கும் போது திடீரென்று மின்சாரம் தடைபட்டது. கணினியில் விளையாடிக் கொண்டிருந்த அவர் பையனுக்கு விளையாட்டு தடைபட்டதால் ஆத்திரம் வந்து – ‘ஷிட்‘ என்று கூச்சலிட்ட அவன் கோபத்தோடு மேசையில் ஓங்கிக் குத்தினான். அந்த கோபத்தின் சமூகப் பரிமாணங்கள் எத்தகையது என்பதை யோசித்துப் பார்க்க வேண்டியிருக்கிறது.
வீட்டுக்குத் திரும்பிக் கொண்டிருந்தேன். குண்டும் குழியுமான சாலையில் வேகமாக தனது பல்சர் பைக்கை ஓட்டிச் செல்ல முயன்ற ஒரு விடலைப் பையன் பின் சக்கரம் வழுக்கக் கீழே சரிந்தான். தடுமாறி எழுந்தவன், ஆத்திரத்தோடு கீழே கிடக்கும் வண்டியை எட்டி உதைத்து ஏதோ கெட்ட வார்த்தையை உதிர்த்துக் கொண்டிருந்தான். நோக்கமற்ற கோபம். ஆனால் வசதிகளை எந்தவிதப் போராட்டமுமின்றி அடையத் துடிக்கும் தனிநபர் இன்பவாதக் கோபம்.
இந்தக் கோபம் நுகர்வுச் சந்தையை உப்ப வைக்கும். இந்தக் கோபம் சமூக உறவிலிருந்து ஒரு மனிதனைத் துண்டிக்கும். இந்தக் கோபம் பொருள் ஈட்ட வேண்டியதில் உள்ள அற விழுமியங்களை அழித்து விடும். இந்தக் கோபம் வாழ்க்கையின் சிக்கல்களை எதிர்த்துப் போராடும் குணத்தை இல்லாததாக்கி விடும். இத்தகைய மனிதர்கள்தான் உலகமயமாக்கம் உருவாக்கும் எந்திர பொம்மைகள். ஆனால் உயிருள்ள பொம்மைகள்.
இளமைப் பருவத்தில் ஒரு குழந்தையின் வளர்ச்சி சமூகத்தோடு இருக்கும் வரை ஆரோக்கியமாக இருக்கும். வீடியோ கேம் உள்ளிட்ட நுகர்வு வாழ்க்கை அதைத் துண்டிப்பதால் அந்தக் குழந்தைகள் வன்முறை குணம் கொண்டவர்களாக மாறுகிறார்கள். அக்கறையுள்ள பெற்றோர்கள் சிந்தித்துப் பார்க்க வேண்டும்.
கருத்துகள் இல்லை:
கருத்துரையிடுக